坚持数学知识和游戏因素的巧妙结合,以玩为教学载体,寓教于乐,是设计数学游戏的基本指导思想。下面我具体谈一下设计数学游戏时应注意的一些具体原则。
1、教师要注重游戏过程中的趣味性
趣味性是游戏的生命,一切游戏都以玩得有趣的形式出现。数学游戏也不例外。因此游戏的形式必须适合儿童的心理特点和认知水平,使学生玩得高兴,兴致高昂,学习情绪和热情在不知不觉中空前提高。
儿童游戏的方式往往是以假乱真的,通过采用一种活泼的方式,达到让学生轻松学习和认知的目的。如“送信”游戏中,“信”其实并不存在,只是手拿卡片充当“信”而已;“投篮”游戏中,也没有真正的篮球和篮板,可是这种形式却是儿童容易接受和喜爱的。儿童注重的是游戏过程的参与性,只要开心好玩就行了。
游戏中设计的一些细节,往往是游戏中趣味性的集中体现。细节的设计,必须考虑儿童的年龄特点。如“摘红花”的游戏,把红花贴在算式的得数上面,如果学生计算正确,老师将这朵红花奖励给他,这便给游戏增加了趣味。游戏开始,学生就跃跃欲试,争先恐后地抢着答题。
游戏的结果可以使胜利者喜悦,参与者高兴。如送信游戏,“邮递员”将“信”送完后,教师给他们评出最佳“邮递员”,让学生尝到成功的欢乐,不断得到心理上的满足,激起他们更加积极向上的学习欲望。
2、教师要注重游戏过程中的活动性
马卡连柯说:“游戏没有积极的活动,永远是不好的游戏。”儿童只有在游戏的实践活动过程中才能体会到游戏的欢乐,从中吸收游戏中的有益因素。
在数学游戏中,要为儿童创设用脑想、用眼看、用耳听、用嘴说、动手做等多方面的条件,让儿童在游戏中成为真正的积极活动者,从而在游戏中发展他们的注意力、观察力、想象力、记忆力等多方面的能力,在游戏过程中充分锻炼其动手操作的能力。如在学习《元、角、分》一课内容时,我组织他们开展“苗苗商店”游戏活动,让学生们“钱来货往”,排着队模拟去商店购物。因为孩子们亲身参与了,学习中不但觉得新奇好玩,而且学得有趣认真。再如学习《可能性》一课时,要求认识“可能”、“不可能”、“一定”这三个词语的含义,并要学会运用。根据这课内容,如果空洞去讲解,学生势必会晕晕忽忽,一头雾水,对一部分学生来说理解起来也会感到非常吃力。为此我设计了摸球的游戏。在第一个箱子中装了10个白球、10个黄球,通过让学生多次摸球:摸出白球10次,黄球10次,从而总结出当装有白球黄球两种颜色的球时,任意摸一个球可能是黄球,也可能是白球。学生明白了:这就是“可能性”。在这个游戏的基础上,把白球全拿出来,全装上黄球,让全班学生任意摸出一个球,发现全是黄球,学生总结出从这个箱子里摸出的一定是黄球,而不可能是白球。这样,学生对“一定”有了深刻的认识和理解,从而灵活地掌握“可能性”和“一定”它们之间的区别。
3、教师要注重游戏过程的竞赛性
竞赛是游戏中不可缺少的因素。在数学游戏中,应尽可能吸收多数儿童参加,让他们在游戏中动起来,成为游戏的主人,为本节课的学习做良好的铺垫。根据这一目的要求,在课堂伊始,可用竞赛的形式导入新课;在练习巩固时,教师也可以运用知识竞赛的形式,将学生应该理解的内容设计成一个个小问题,要求学生以组为单位进行抢答比赛,并在黑板的一角开辟出一个记分牌,将每一个小组的积分随时显示出来。还可以开展“速算比赛”、“夺红旗比赛”、“背口诀比赛”等等,使全班同学个个全力以赴,踊跃参加,这样即调动了学生学习的积极性,也培养了他们自觉学习的习惯。这种竞赛性的游戏,可有效调动学生的注意力,也可培养学生积极的进取心和团结一致的集体主义精神。如教师在引导学生学习《加数的连加运算》一课时,上课伊始,挑选了两名活泼好动的女孩进行跳绳比赛,每次比赛的结果都当场记在黑板上。学生“跳”得投入认真,下边的拉拉队也欢声如潮,思维的兴奋度被调动起来了,在学习加数的连加运算时,教师稍加点拨,学生一“点”即会,取得了不错的教学效果。
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